Se puede considerar a Tim Brown, Presidente y fundador de IDEO, como el padre del Design Thinking. A continuación su definición acerca de Design Thinking:
“Design Thinking es un enfoque centrado en las personas para la innovación, que utiliza herramientas de diseño para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología, y los requerimientos para el éxito del negocio“. Extraigamos de esta definición algunas ideas claves:
Centrado en las personas Pero el primero en la definición es uno de los conceptos importantes que introduce el Design Thinking. A la hora de priorizar los tres dominios a ser integrados el proceso debe empezar por las personas. Cuando hablamos de personas no nos referimos únicamente a los clientes o usuarios, si no a cualquier humano involucrado en el servicio desde proveedores de servicio hasta empleados. No obstante, en muchos casos todo empieza por el cliente, y los cambios en otras contrapartes suelen tener como objetivo final mejorar la experiencia de usuario. Herramientas de diseño Es importante entender cómo son utilizadas las herramientas del diseño. En un enfoque tradicional el rol del diseñador se limitaba a hacer el producto estéticamente más atractivo para que éste pudiera ser promocionado mejor. En el enfoque de Design Thinking el diseño se usa como un enfoque para descubrir y crear valor. En este proceso de diseño, como hemos comentado anteriormente, primero se empieza por las necesidades de las personas y posteriormente se consideran las viabilidades tecnológica y de negocio. Personas, tecnología y negocio A continuación un gráfico que muestra cómo se relacionan estos 3 puntos:
Como se puede ver en el gráfico la combinación de las 3 claves es la que realmente genera valor. El Design Thinking es ante todo un cambio de mentalidad que acompañado de herramientas y procesos permite a las organizaciones gestionar la innovación sin depender únicamente de ideas felices.
Fases del Design Thinking
Para comenzar con la técnica, se debe identificar un desafío que sea entendido y compartido para todos, el cual va ser el punto de inicio de la conversación para encontrar la mejor solución y pasar por las fases que propone la metodología. Empatizar. Al diseñar para otros, el primer paso será ponernos en sus zapatos, entender qué es verdaderamente relevante para ellos. En esta fase intentamos ver desde los ojos de los usuarios tratando de entender su realidad. Es importante la agudeza en la observación, inmersión en el entorno, cuestionarse en el porqué. Algunas técnicas: Mapa de actores, Inmersión cognitiva, Interacción Constructiva, Mapa Mental, Moodboard. Observación encubierta, ¿Qué, ¿cómo, por qué?, Preparación de la entrevista, Entrevistas. Usuarios Extremos, Mapa de empatía. Definir. Tras una etapa de divergencia llega el turno de converger, después de entender la realidad de nuestros usuarios entramos en la etapa de aterrizar las ideas y tratar de enfocar en unas necesidades puntuales. Encontrar Focos de Acción a partir de los cuales empezar a generar soluciones a través de los Insights. Enfocarse en el reto que sea inspirador para el equipo y generar criterios para evaluar las ideas que aparecerán. Algunas técnicas: Perfil de usuario, Mapa de interacción de usuarios, Mapa Mental, Moodboard, Matriz de motivaciones, Personas, Infografía, Insights. Idear. Empezar a generar soluciones para esos temas elegidos que recogen importantes necesidades y deseos para el usuario, es aquí donde proponemos acciones que ayuden a solucionar las necesidades, tratando de equilibrar entre Impacto Vs Esfuerzo, con el fin de alinear las cargas y así dar la mejor solución que sea económicamente viable. Todas las ideas son válidas por más irracionales que parezcan. Algunas técnicas: Story Board o guión gráfico, Actividades de reactivación, Lluvia de ideas, ¿Cómo podríamos…? o “HMW questions”, Satura y Agrupa, o “Clustering”, SCAMPER Prototipar. Las ideas van a ser aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de esa manera el usuario no solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas, sentirlas y experimentarlas. Generación de esquemas y objetos que materialicen la idea. Algunas técnicas: Prototipado en bruto, Prototipo en imagen, Cuenta Cuentos, Storyboard o guión gráfico, Mapa del sistema, Casos de Uso, Actividades de reactivación, Lego® Serious Play®, Impact Mapping, Mapa de interacción de usuarios, Dibujo en grupo. Testear. De acuerdo al feedback recogido del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a la solución que encaja con sus necesidades y deseos. Solicitud de retroalimentación por parte de los usuarios y expertos. Algunas técnicas: Prueba de usabilidad, Casos de Uso, Observación encubierta, Storytelling, Grupos de enfoque o “focus groups”.
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